Doutoramento em Estudos da Criança, especialidade de Matemática Elementar

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Realizaram-se no dia 04 de outubro, às 14h30, as Provas de Doutoramento em Estudos da Criança, especialidade de Matemática Elementar, requeridas pela Mestre Carlota Alexandra da Conceição Brazileiro Dias, tendo com orientador o Doutor Pedro Manuel Baptista Palhares. O júri foi presidido pelo Doutor José Augusto Brito Pacheco, tendo estado presentes os seguintes vogais: Doutor Pedro Manuel Baptista Palhares, da Universidade do Minho; Doutor Jorge Nuno Monteiro de Oliveira e Silva, da Universidade de Lisboa; Doutora Maria Alexandra Oliveira Gomes, da Universidade do Minho; Doutora Maria Helena Silva Sousa Martinho, da Universidade do Minho; Doutora Maria Isabel Piteira do Vale, do Instituto Politécnico de Viana do Castelo; e a Doutor Carlos Manuel Ferreira Pereira dos Santos, Instituto Superior de Educação e Ciências de Lisboa. No final, a candidata foi aprovada por unanimidade.

Título da Tese: “Jogos matemáticos adaptados à baixa visão e cegueira”

Resumo: Os Jogos Matemáticos são um importante contributo para o desenvolvimento de competências matemáticas. A prática destes jogos tem assumido maior importância desde 2004, data em que teve lugar o primeiro Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos. Nesta competição de carácter anual, até 2008, não era possível incluir crianças com problemas de visão. A presente investigação veio alterar esta conjuntura, tendo-se definido como primeira questão de investigação: (1) Como adaptar jogos do Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos para que correspondessem às necessidades da baixa visão e cegueira? Esta questão foi analisada em três jogos – Semáforo, Konane e Rastros. Contudo, neste estudo apresenta-se pormenorizada mente o processo de adaptação do jogo Konane, dando-se resposta a uma questão mais específica: (1.1) Como adaptar o jogo Konane às necessidades da baixa visão e cegueira? A pesquisa sobre as competências que os jogos matemáticos permitem desenvolver impunha-se de seguida, tendo-se delineado, a segunda questão: (2) Que competências, relacionadas com a Matemática são desenvolvidas nas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática dos jogos matemáticos, usando os jogos adaptados? Todavia, existem diversas competências matemáticas passíveis de serem estudadas, o que preconizou a seleção de algumas competências gerais e específicas nesse domínio. O estudo das competências elegidas foi concretizado através de um dos jogos, como se pode observar pelas quatro questões delineadas: (2.1) Como é desenvolvida a memorização pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática do jogo adaptado Konane?; (2.2) Como é desenvolvida a capacidade de resolver situações problemáticas pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática do jogo Semáforo adaptado?; (2.3) Como é desenvolvida a visualização espacial pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática de jogos matemáticos nos tabuleiros adaptados? e (2.4) Como são desenvolvidas estratégias de jogo pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática do jogo Rastros adaptado? A metodologia de trabalho usada integra-se em duas áreas distintas. No que concerne à primeira questão de investigação utilizaram-se os princípios do desígn-based research e na segunda questão seguiu-se uma investigação qualitativa, baseada em dezoito estudos de caso. A pesquisa teve um carácter longitudinal e iniciou-se no ano letivo 2009/2010, tendo-se prolongado até ao ano letivo 2011/2012. Os alunos frequentavam três estabelecimentos de ensino de diferentes tipologias e localizações. Dois eram escolas de referência localizadas em Sintra e no Porto e, o terceiro, uma Instituição Particular de Solidariedade Social, situada em Lisboa. Organizaram-se diversas sessões de jogos nestes estabelecimentos de ensino, no decurso de três anos letivos. A fonte de recolha de dados foi essencialmente o registo em vídeo dessas sessões. Realce-se que, no decurso dessas sessões, estiveram presentes diversos alunos que disputaram as partidas com os alunos-caso. Além dos registos supramencionados foram consultados diversos documentos, incluindo questionários preenchidos pelos docentes responsáveis de cada turma, por ciclo de escolaridade. O jogo Semáforo é indicado para os 52alunos do 1. o ciclo, o Konane para o 2. o ciclo e, por fim, o Rastros para os alunos do 3. o ciclo do ensino básico. Cada um dos jogos supraditos foi utilizado para uma função distinta ao longo da investigação. No âmbito da primeira questão de investigação, o Konane protagonizou a evolução das adaptações para a delineação de um modelo adaptado à baixa visão e outro à cegueira. Os jogos adaptados permitiram a introdução da sua prática no processo educativo destes alunos. No estudo da segunda questão de investigação, o jogo Konane permitiu a averiguação de eventuais problemas ao nível da memória a curto prazo, por parte dos efetivos da amostra. A aplicação de situações problemáticas no contexto do jogo Semáforo preconizou a análise da performance dos alunos na resolução de problemas, tendo-se verificado que os alunos cegos apresentam maiores dificuldades neste domínio. Contudo, a prática corrente do jogo incutiu uma evolução na destreza de jogo e, por conseguinte, no desenvolvimento da resolução de problemas em todas as crianças com deficiência visual que o experimentaram. As sessões de jogo Rastros revelaram uma evolução notória na aplicação de estratégias de jogo, bem como na redução de utilização de estratégias muito fracas, quebra de regras e estratégias fracas. O raciocínio espacial progrediu, pois os dados revelaram uma redução significativa nas falhas de antecipação e um aumento da identificação de posição vencedora, bem como da delineação de estratégias em zig-zag e em cruz Os resultados comprovaram que a deficiência visual interfere com a performance de jogo e, conseguintemente, com o desenvolvimento das competências supraditas. Os alunos com total ausência de visão despendem mais tempo na identificação e concretização dos lances. Todavia, a prática permite uma evolução do raciocínio/visualização espacial, da resolução de problemas e da competência de jogo.

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